Filmes e peças ︎◆ O Enigma do Príncipe

Especial Efeitos Visuais – Parte 3: mar revolto e dualidade dos Inferi

Trazemos hoje a terceira e última parte do nosso especial abordando os efeitos visuais criados para o filme Harry Potter e o Enigma do Príncipe. Essa é a segunda parte do texto divulgado originalmente pelo VFX World, intitulado “Harry Potter Vira Naturalista”.A primeira, publicada aqui na última sexta-feira, explica a criação de diversas sequências ao longo do filme. O artigo de hoje, no entanto, se concentra apenas em uma. Pela primeira vez na franquia, a ILM foi contratada para criar os efeitos visuais de uma sequência inteira: o momento em que Harry e Dumbledore viajam para a caverna, até eles voltarem à Torre da Astronomia de Hogwarts.

Nós fizemos três gravações externas para a caverna onde Harry e Dumbledore estão olhando para a entrada da caverna e aquele oceano era todo feito de CG. Eles, na verdade, fizeram uma filmagem com um helicóptero, mas o mar não estava revolto o suficiente para Yates. Então eles nos pediram para criar um oceano mais revolto.

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Não apenas o mar, mas o lago e até mesmo a água que o Harry retira do esconderijo da Horcrux foram criados por computador; essa última deu um pouco mais de trabalho, pois a equipe não tinha experiência com uma escala tão pequena como a água de uma tigela.

As ferramentas utilizadas para a criação de um fogo com mais mobilidade foram tão inovadoras e versáteis que, atualmente, outros programas estão começando a usá-las, e a empresa apresentou um trabalho técnico sobre essas simulações no SIGGRAOH 2009, uma conferência anual de computação gráfica.

Para finalizar, o responsável pela supervisão da animação Marc Chu disse que foram criadas cerca de uma dúzia de Inferi com diferentes cabeças e formatos faciais e para as quais depois foram criadas variações. A intenção era fazê-los parecer vítimas, como se estivessem recebendo o Harry, não atacando-o.

Assim, quando os Inferi emergem da água, Chu fala que a sensação esperada é: “Ah meu Deus, que diabos é isso: eu achei que eles eram malvados embaixo d’água”.

A tradução do artigo na íntegra pode ser vista em notícia completa!

HARRY POTTER E O ENIGMA DO PRÍNCIPE
Harry Potter Vira Naturalista: Parte 2

VFX World ~ Bill Desowitz
22 de julho de 2009
Tradução: Fabianne de Freitas e Thais T. Tardivo

Harry Potter e o Enigma do Príncipe contém novas simulações espetaculares de água e fogo da ILM, os quais Bill Desowitz desvenda junto com como os medonhos Inferi foram animados.

Legenda 1: a ILM criou uma nova ferramenta de simulação de fogo com resoluções baixas e altas para o confronto com os Inferi.

Como parte da ordem do diretor David Yates para um Harry Potter mais natural, o Enigma do Príncipe tem alguns trabalhos extraordinários de simulações de fogo e água feito pela Industrial Light and Magic, que também animaram os Inferi dentro da caverna, que protegia a Horcrux de Voldemort, o feitiço que guarda parte da alma e o permite continuar imortal.

Na verdade, pela primeira vez na franquia, a ILM foi contratada para criar os efeitos visuais da sequência inteira: a crucial na qual Harry (Daniel Radcliffe) e Dumbledore (Michael Gambon) viajam até a caverna para apanhar a Horcrux com a finalidade de derrotar o Lord das Trevas. Dentro da caverna, Harry é forçado a fazer Dumbledore beber o líquido nocivo que esconde a Horcrux. Embora esteja enfraquecido pelo líquido, Dumbledore os defende de uma horda de Inferi conjurando um tornado de fogo, e retorna para a Torre da Astronomia de Hogwarts.

A ILM, com Tim Alexander supervisionando os efeitos e Marc Chu supervisionando a animação, criou todo o CG para a sequência.

“No final, o trabalho mais difícil e interessante para nós foi a simulação da água e do fogo,” Alexander lembra. “Nós fizemos três gravações externas para a caverna onde Harry e Dumbledore estão olhando para a entrada da caverna e aquele oceano era todo feito de CG. Eles, na verdade, fizeram uma filmagem com um helicóptero, mas o mar não estava revolto o suficiente para Yates. Então eles nos pediram para criar um oceano mais revolto. E quando entramos na caverna, ela é dominada por um lago enorme e a ilha para onde Harry e Dumbledore vão é no meio do lago. Toda a água é criada por computador, até a água que o Harry tira do esconderijo da Horcrux”.

“Nós usamos o nosso próprio simulador de água para os outros trabalhos, mas não tínhamos experiência com uma escala tão pequena como a água de uma tigela. Descobrimos que várias configurações do simulador tinham que ser mudadas. O simulador agiu bem diferentemente e foi uma descoberta interessante testemunhar as diferenças entre uma tigela de água e a tempestade de Poseidon”.

Mas foi o fogo que precisou de uma nova tecnologia por causa de sua escala e característica escorregadia. “Precisávamos fazer dele como um tornado gigante, então inventamos uma solução completa em CG para um controle maior,” Alexander acrescenta. “Começamos o processo com dois métodos: força bruta e outro caminho guiado por [TD] Chris Horvath. E depois de uns dois meses de desenvolvimento, percebemos que o método do Chris [finesse] nos daria o detalhe e a aparência que precisávamos para ficar mais realista. O desenvolvimento do processo levou cerca de oito meses e tivemos uma equipe de fogo com quatro pessoas trabalhando, lideradas pelo Chris”.

“O fogo é baseado em duas simulações: uma inicial que é uma pequena contagem de partículas que funcionam como combustível, como se disparássemos gás pelo ar e depois acendemos. Essa pequena contagem significa que a simulação pode ser movida bem rapidamente, com várias interações dentro de uma hora. Willi Geiger preparou essa simulação e ela praticamente parece um tornado, girando.”

Legenda 2: Para Dumbledore e Harry, não há calmaria antes da tempestade nesse drama naturalista com alguns pedaços de set.

“E assim que temos aquela simulação de partículas, ela vai até a ferramenta de Chris Horvath, que é um hardware acelerado de aproximação, então ele utiliza o GPU (Unidade de Processamento Gráfico). Nós tínhamos um conjunto de GPU de 30 cards NVIDIA e a próxima fase pega o combustível e o queima e você tira dele um super detalhe máximo. Então, ele realmente pega a simulação que diz, “Eu sou fogo, eu estou queimando, eu tenho muita flutuabilidade, eu tenho muito calor, eu tenho muita fumaça”. Então ele tem esses parâmetros que são bastante intuitivos que você pode colocar. Nós conseguimos o detalhe extra rodando em duas dimensões ao invés de três, então ele roda muito mais rápido, e você pode fazer muitas simulações em alta-definição porque é feita em duas dimensões. Nós basicamente os cortamos em pedaços 2D e os compilamos juntos, então nós estamos colocando o nosso tempo e dinheiro no espaço da tela e não na profundidade. Nós poderíamos girar isso em uma tarde. Isso acabou se tornando muito versátil e outros programas estão começando a usá-lo”.

Horvath e Geiger apresentarão um trabalho técnico sobre a “Simulações em Alta-Resolução de Fogo Dirigíveis em GPU” no SIGGRAOH 2009 em Nova Orleans, no dia 4 de agosto, no Hall E3.

Sem surpresas, os Inferi foram bem complicados. De acordo com Tim Burke, o supervisor geral de efeitos visuais, “David estava bastante entusiasmado em dá-los uma presença inquietante, mas não queria de jeito nenhum criar um personagem zumbi típico. Ele queria um personagem humano que você pudesse ter empatia, que até evocasse tristeza. No final do dia, eles são almas mortas. Nós criamos um visual que foi além do que é possível em um humano definhando: muito magricela com todos os ossos e caixa torácica aparecendo e, por passar todo o tempo submerso, com os efeitos de pele cinza. Nós desenvolvemos esse conceito com a ILM. Eles desenvolveram diferentes variações de cabeças no ZBrush, para que pudéssemos popular esse mundo com centenas de outros personagens. E nós começamos a olhar como eles se movimentavam e a estudar um pouco sobre movimentos e ao chegar no ponto que não tínhamos mais nenhum material de referência, nós nos voltamos para a ILM para trabalhar na habilidade de animação deles e eles surgiram com um tipo bastante normal de movimento humano”.

Chu reconhece que eles receberam ótimas direções sobre a textura da pele, e que Aaron McBride, o diretor de arte e efeitos visuais, foi instrumental em surgir com ideias diferentes para testar, para que eles parecessem o mais humano possível e que vocês pudessem ter uma conexão emocional com eles como vítimas.
“Quando eles aparecem pela primeira vez, David queria que aparentasse que os Inferi não estivessem atacando o Harry, mas o recebendo”, explica Chu. “Nós exploramos um movimento parecido com o de uma aranha ou caminhando lentamente. Nós decidimos em uma lenta invasão da ilha, já que era para continuar com [o estado de inatividade] que eles se encontravam. Nós usamos o Maya para a animação e desenvolveu uma nova simulação customizada para a água que reage aos Inferi que estão acima e abaixo da água”.

“Nós criamos cerca de uma dúzia ou mais de Inferi com diferentes formatos faciais e cabeças e nós conseguimos criar variações. Nós usamos a nossa própria ferramenta, Zeno, para fazer o trabalho facial, com um monte de trabalho de desenvolvimento de criaturas para a pele, o músculo e o cabelo”.

Quando os Inferi emergem da água, Chu admite que será um daqueles momentos: “Oh meu Deus, que diabos é isso: eu achei que eles eram malvados embaixo d’água”.

Bill Desowitz é editor-chefe da AWN e VFXWorld.