A Ordem da Fênix ︎◆ Filmes e peças

Saiba como foram criados todos os efeitos de OdF!

Saiba como foram criados todos os efeitos de OdF!Saiba como foram criados todos os efeitos de OdF!

Muitos dos fãs de Harry Potter têm vontade de saber como as dezenas de cenas com efeitos especiais são criadas, e num filme em que a magia toma grandes proporções, pode-se dizer que a curiosidade aumenta a cada novo lançamento.

O site CGSociety publicou uma matéria super detalhada explicando como cada efeito do filme Harry Potter e a Ordem da Fênix foi produzido, desde os feitiços Patrono até a batalha final – e o detalhe do vidro se transformar em areia -, passando por Voldemort preso numa esfera d’água e Hermione sendo agarrada por Grope, como vocês podem ver abaixo:

“Nós poderíamos arbitrariamente escolher qualquer parte e ampliar as texturas em qualquer resolução que precisássemos. Nós podemos ver poros na pele, sujeira, cortes que ele sofreu nas plantas.”

Para que Grope pegasse Hermione (Emma Watson), a equipe de efeitos compôs na tela verde algumas da atriz em uma mão gigantesca presa a uma unidade de controle de movimento, trocou essa mão por uma mão digital, e então colocou os dois na floresta. “A composição foi bem detalhada.” diz Franklin.

Eles também contam as dificuldades encontradas em criar os fogos dos Weasley, e como solucionaram o problema:

Integrar os fogos na cena, no entanto, significou que os atores e os abjetos na sala precisavam refletir a mudança das cores. Eles determinaram a palheta de cores e colocaram a animação em pré-visualização. Então usaram a prévia como um guia para criar luzes no teto que eles controlavam com cronômetros sincronizados durante a gravação ao vivo.

Nós podíamos olhar para um prato e ver que nele apareceu uma luz azul, então nós colocamos fogos azuis em algum lugar ali perto naquele momento.” diz Butler.

A matéria é realmente muito interessante, e quem se interessar pode lê-la traduzida na íntegra em notícia completa.

HARRY POTTER E A ORDEM DA FÊNIX
Construindo as cenas e os personagens para dar continuidade à lenda de Hogwarts.

CGSociety ~ Barbara Robertson
03 de outubro de 2007
Tradução: Renata Grando

Todos nós sabemos que Harry Potter não deve usar magia perto de trouxas, mas quando ele está em Hogwarts, onde a maior parte da história da série de JK Rowling acontece, a magia domina. Graças a centenas de efeitos especiais e visuais bruxos que criaram retratos falantes, escadas que se movem, velas flutuando no ar, uma aranha gigante, um Hipogrifo, dementadores e inúmeras outras criaturas, nós podemos ver a magia nos filmes baseados nos livros.

Para o quinto filme, “Harry Potter e a Ordem da Fênix,” o supervisor de efeitos visuais Tim Burke, que ganhou o Oscar de efeitos visuais pelo filme “Gladiador” e recebeu uma nominação ao Oscar por “Harry Potter e o Prisioneiro de Azkaban,” cita novas criaturas e ambientes, assim como os mais excitantes trabalhos com efeitos.

Double Negative e o Moving Picture Company (MPC) foram amplamente responsáveis pela extensão dos sets, construção dos ambientes e criação de cenários para “Ordem da Fênix.” Além disso, eles, juntamente com Framestore CFC e Industrial Ligh & Magic, criaram novas criaturas mágicas, reprisaram criaturas familiares, e criaram outros efeitos para o filme. “Nós tínhamos outro fornecedor também,” diz Burke, “Rising Sun, Cinesite, Baseblack, e Machine, mas o trabalho deles era mais sobre composição e menos baseado em animação.”

Double Negative
Localizada em Londres, a Double Negative, que fez a maioria das cenas, fez a criatura de 16 pés de altura chamada Grope, que foi sempre CG (Computação Gráfica), a Sala das Profecias, a Sala do Véu, estabelecendo as gravações em Hogwarts, ambientes na Escócia, Comensais da Morte, feitiços Patrono e outros efeitos.

O estúdio baseia-se nos programas Maya e RenderMan, com um toque de Houdini, mas para ornamentos faceais, usa a propriedade baseada no sistema de codificação de ação facial (FACS). Eles também têm um sistema interno para escurecimento de pele e Rex, um sistema de interface de luz.

Por Grope aparecer em cenas com atores humanos e por ele ser meio irmão de Hagrid, o gigante precisava parecer humano. “Nós tivemos um nível fantástico de detalhes de textura na pele dele,” diz Paul Franklin, supervisor de efeitos visuais do Double Negative.

“Basicamente, mapas de textura 8K cobrem seu corpo inteiro. Suas mãos tiveram partes separadas de mapas 8K, e seu rosto talvez tenha chegado a 16K. Nós poderíamos arbitrariamente escolher qualquer parte e ampliar as texturas em qualquer resolução que precisássemos. Nós podemos ver poros na pele, sujeira, cortes que ele sofreu nas plantas.”

Para que Grope pegasse Hermione (Emma Watson), a equipe de efeitos compôs na tela verde algumas da atriz em uma mão gigantesca presa a uma unidade de controle de movimento, trocou essa mão por uma mão digital, e então colocou os dois na floresta. “A composição foi bem detalhada,” diz Franklin.

O maior ambiente mágico que o Double Negative criou, no entanto, foi discutivelmente a Sala de Profecias, uma sala infinita repleta de fileiras intermináveis com bolas de cristal em prateleiras de vidro. Dentro de cada bola de cristal, profecias em forma de hologramas serpenteiam dentro de um plasma de gás. “É a primeira vez que um set completamente digital foi usado em um filme Harry Potter,” diz Franklin.

Tina Roy usou as ferramentas dos estúdios dnAsset e dnDynamit para criar o ambiente. dnAsset, ligada a Maya, lida com complexas geometrias, como aquela de Gotham City em “Batman Begins.” dnDynamit é um solucionador construído no Asset que produz simulações dinâmicas. Durante a batalha entre Harry Potter (Daniel Radcliffe) e os Comensais da Morte dentro da sala de profecias, as fileiras de prateleiras caem como dominós, criando o que Franklin chama de “cachoeira de destruição.”

Para o plasma, o diretor técnico Chris Mangall desenvolveu um sombreamento pseudo-volumétrico no programa RenderMan. “Tinha um conjunto de camadas com texturas 3D passando por elas, animadas e contrabalançadas por cada uma, como as camadas de uma cebola, todas deslizando uma sobre a outra,” diz Franklin.

Para reduzir o tempo de acabamento (“rendering”) dos milhares de objetos de vidro, a equipe fez raios de refração entre as prateleiras apenas nos close-ups. Dessa forma, eles usaram um único raio de refração entre as prateleiras, utilidades de acabamento e criaram holdout mattes para as superfícies, para adicionar efeitos ópticos durante a composição no programa Shake.

Quanto aos causadores da destruição, os Comensais da Morte, Double Negative havia primeiro os criado como nuvens de fumaça preta para “Cálice de Fogo.” Para esse filme, eles deram às criaturas formas mais físicas, usando fluídos Maya e o volume de acabamento do estúdio, com soft bodies do Houdini, criando os rastros e as roupas. “Os rastros deram a eles a idéia de direção e energia,” diz Franklin.

O estúdio também fez a extensão do set para a Sala do Véu e aprimorou a batalha utilizando uma biblioteca interna de relevos, explosões e ruínas. Mas quase 100 das cenas feitas pela Double Negative acontecem na Sala Precisa, um set repleto de espelhos no qual os estudantes praticam maneiras de se combater as artes das trevas. “Os espelhos foram um grande desafio,” diz Franklin. “Nós usamos um Shake ‘simples’, mas foi um trabalho heróico.”

Dentro da sala, os jovens bruxos produzem, em particular, muitos feitiços Patronos, cada estudante formando proteções em formato de animais de luz. Animadores do Double Negative produziram os animais – um cavalo, lontra, lebre e cachorro – no Maya e então a equipe transferiu os objetos animados para o Houdini. No Houdini, eles acrescentaram traços e rastros das criaturas usando soft bodies, transferiram-nos de volta para Maya, e deram a eles forma e clareamento com o programa Rex, um sistema próprio de luz.

O estúdio usou os soft bodies do Houdini para retirar o que Franklin chama de aparência previsível criada com partículas e fluídos. Em vez disso, eles tentaram reproduzir os efeitos ópticos como os de outros filmes de ficção científica como “Cocoon” e “The Andromeda Strain.” “Você vê uma complexidade orgânica que você nem sempre consegue com efeitos digitais,” diz Franklin.

Além disso, a equipe achou muito mais rápido trabalhar com soft bodies do que com simulações, e também muito mais fácil de dirigir artisticamente. “Animações de soft bodies nos deram uma abordagem direta e uma estilização,” diz Franklin. “Nós pudemos acrescentar um turbilhão de efeitos ou uma onda de alta freqüência através de mapas de deslocamento. E se nós quiséssemos algo que flutuasse no ar e lentamente se dissolvesse, nós podíamos fazer isso rapidamente.”

The Moving Picture Company (MPC)
Localizada em Londres, MPC foi responsável por duas das mais luminosas seqüências do filme, os fogos de artifício no salão de jantar, e a batalha final entre Dumbledore (Michael Gambon) e Lord Voldemort (Ralph Fiennes). Eles também achataram o nariz de Fiennes com maquiagem digital.

Nas cenas dos fogos, os gêmeos Weasley voam sobre estudantes e professores no salão principal, atirando fogos enquanto voam. Greg Butler, que ganhou o prêmio VES por seu trabalho em Gollum de “O Senhor dos Anéis: O Retorno do Rei,” supervisionou o time do MPC que criou as cenas.

“Basicamente, os fogos foram vários pontos coloridos que foram iluminados na composição,” ele diz. “Mas, nós começamos com a idéia de que os fogos pareceriam e agiriam como fogos reais. Então nós usamos apenas cores que os fogos de artifício de verdade têm.”

Para manter as cores reais, a equipe implementou um algoritmo de “corpos negros” (“black body radiation”) no shader que descreve o comprimento de onda (cor) baseado na temperatura de um elemento. Atributos em partículas Maya especificaram quando uma partícula nasceu e deram ao shader do RenderMan um ponto de começo para determinara cores.

Integrar os fogos na cena, no entanto, significou que os atores e os abjetos na sala precisavam refletir a mudança das cores. “Nós sabíamos que uma das coisas sobre editar objetos luminosos em 3D é que eles teriam que iluminar a sala e nós não conseguíamos fazer isso de nenhuma maneira decente,” diz Butler. Em vez disso, eles determinaram a palheta de cores e colocaram a animação em pré-visualização. Então eles usaram a prévia como um guia para criar luzes no teto que eles controlavam com cronômetros sincronizados durante a gravação ao vivo.

“Nós podíamos olhar para um prato e ver que nele apareceu uma luz azul, então nós colocamos fogos azuis em algum lugar ali perto naquele momento,” diz Butler. Para os fogos de dragão que atacam a maldosa Dolores Umbridge, do Ministério da Magia, os artistas de efeitos visuais emitiram partículas a partir da superfície de um modelo animado.

O segundo grupo de efeitos da MPC acontece no Átrio, um set de efeitos visuais ampliado digitalmente para as cenas do começo do filme quando Harry vai a julgamento, assim como as cenas da batalha final. A batalha começa quando Harry corre para dentro da sala. A maquiavélica Bellatrix Lestrange (Helena Bonham Carter) o provoca. Voldemort aparece e ameaça Harry, e então Dumbledore aparece e os bruxos mais poderosos do mundo lutam um contra o outro com efeitos visuais. “É uma cena grande e divertida,” diz Burke. “A batalha é espetacular. MPC cria uma cobra de fogo de computação gráfica com 60 pés. Nós ficávamos medindo a extremidade dos efeitos da varinha.”

Para os efeitos com fogo e água, MPC decidiu usar a ferramenta de simulação FlowLine do Scanline, em Munique, já que o estúdio tinha feito simulações de água e fogo em Poseidon. Um modelo Maya que eles criaram e animaram em Maya se tornou a superfície emissora para a serpente de fogo.

“FlowLine funciona com combustível e calor,” Burke explica. “Nós emitimos combustível através de explosões na superfície do dragão, o que criou um aspecto interessante, e de uma pilha de combustível a baixo. Quando o combustível começa a inflamar, queima em diferentes níveis. O movimento da serpente mudou como o fogo reagiu.”

Para a prisão de água, ferramentas que a Scanline acrescentou ao software tornaram possíveis controlar o líquido de maneiras não naturais. “A maioria das simulações deles tem a água agindo como deveria agir,” diz Butler. “Nós precisávamos algo mais mágico para criar um efeito anti-gravitacional.” Mental Ray fez o acabamento no fogo e na água. Para outras cenas, o estúdio utilizou RenderMan.

Assim, conforme a ação aumenta, MPC simula um ataque de vidro com partículas que marcam a velocidade dos fragmentos da janela explodida pela equipe de efeitos especiais. “Nós utilizamos um sistema de aglomerados de partículas com modelos de cacos de vidro pregados às partículas,” diz Butler. PAPI, o sistema de dinâmica do estúdio, que opera dentro de Maya, controlou as partículas.

Por último, para converter o vidro em areia, particularmente nas cenas close-up, a equipe fez cacos de vidro baterem em objetos 3D invisíveis que começaram a se encolher. Conforme um objeto invisível se encolhe, ele gera partículas de areia nas extremidades e a areia continua seguindo em frente, dando a impressão de que o vidro literalmente se transformou em areia.